2010년 3월 12일 금요일

cmake, 서브프로젝트간 의존성 추적이 좀 부족해보인다.

예를들어 최상위 CMakeLists.txt 는 아래 세개의 서브프로젝트를 가진다.
[code]
add_subdirectory(foo)
add_subdirectory(bar)
add_subdirectory(main)
[/code]

foo, bar 는 라이브러리를, main 은 실행파일을 만드는데 main 에는 bar 를 링크해야 하고 bar 에는 foo 를 링크해야 한다. 뭐 사실상 라이브러리간 링크가 아니고 main 에 foo, bar 모두 링크해야 하지만 main 쪽에서 봤을때는 bar 만 보이고 foo 는 bar 뒤에 딸려오는 놈이라고 볼수있다. 즉 의미상 foo -> bar, bar -> main 의 관계가 생긴다.

foo 의 CmakeLists.txt 는 간단.

[code]
project(foo)
add_library(foo foo.c)
[/code]

bar 를 빌드할때는 foo 가 필요하다.
[code]
project(bar)
add_library(bar bar.c)

include_directories(${foo_SOURCE_DIR})
link_directories(${foo_BINARY_DIR})
target_link_libraries(bar foo)
[/code]

main 을 빌드할때는 bar 만 명시해주면 foo 는 cmake 가 알아서 붙여준다.
[code]
project(main)
add_executable(main main.c)

include_directories(${bar_SOURCE_DIR})
link_directories(${bar_BINARY_DIR})
target_link_libraries(main bar)          // bar 가 필요하면 bar 에 필요한 foo 도 딸려온다.
[/code]

우왕굿.
그럴듯 해보인다.
main 은 직접적인 의존성이 걸린 bar  만 신경쓰면 되고 foo 는 존재조차 알 필요 없다.

하지만 저런식의 구성이 될경우 bar 는 foo 의 헤더를 인클루드 해서 main 에 까지 노출하는 경우가 태반이다. 즉 main 쪽에서 foo 쪽의 헤더를 찾아야 하고 cmake  는 링크 의존성은 줄줄이 해결해 주지만 인클루드 의존성은 해결해주지 않는다..

결국 main 의 CMakeLists.txt 에서 bar 뒤에 숨은 foo 에 접근을 해야할 필요가 생긴다
[code]
project(main)
add_executable(main main.c)

include_directories(${foo_SOURCE_DIR})      # 갓댐!

include_directories(${bar_SOURCE_DIR})
link_directories(${bar_BINARY_DIR})
target_link_libraries(main bar)
[/code]


흠. 뭔가 맘에 안드는 모양새다. bjam 은 include 의존성도 잘 풀어줬던걸로 기억나는데.. 뭐 cmake 가 계속 조금씩 나아지고 있으니 언젠가 방법이 나오겠지. 아니면 link_libraries 가 버려지고 target_link_libraries 가 나온것처럼 다른 명령어가 이미 추가됐을지도.. 는 아직(2.8 버전) 아닌거 같다.



추가.
흠 위에서 link_directories 를 매번 해줬는데 안해줘도 된다. target_link_libraries 가 알아서 경로까지 가져온다. boost 던가가 msvc 에서는 link_directories 를 해줘야 돌아서 버릇삼아 적은건데.. 후에 수정하자.



2010년 3월 9일 화요일

ogre, 비율을 유지하며 리사이징하기

이게 몇년만의 서브클래싱이냐?
win32 API 들이 아직도 기억나는게 신기하다.


그럴듯한 창모드 어플을 만드려면 리사이징이 자연스러워야 하는데 ogre 쪽에선 이걸 해주는 코드를 못찾았다. 윈도이벤트리스너 라고 리스너를 달아서 windowMoved, windowResized 등을 받는게 가능하긴 한데 리사이즈 된 뒤의 이벤트를 받는 거라 내가 원하는 동작을 하기엔 좀 무리가 있었다. 하지만 이 놈은 windowClosed 등 유용한 이벤트들이 떨어지니 어차피 코딩을 해야할놈이긴 하다.. 이쪽 코드는 블로그에 적어두진 않겠지만 필요하면  WindowEventUtilities 와 WindowEventListener 클래스를 참고해보자.


결국 내가 원하는 WM_SIZING 처리를 위해서는.. 서브클래싱을 해야했다. 헐 추억의 서브클래싱. WindowEventUtilities 가 wndProc 을 들고있으니 적절히 참고하면서 아래 코드를 만들었다. 아래 코드는 아직 리사이징이 좀 어색한게 남아있는데.. 일단 여기 적어둔다.

아 리사이징 가장 어색한게 window7 에서 사이징을 하면 모서리에 붙어버리는듯한 동작이 나오던데.. 간만에 msdn 좀 뒤져봐야겠다.

[code cpp]
typedef LRESULT (*WindowProcType)(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);
WindowProcType oldWndProc;
static void subclassRenderWindow(RenderWindow* w);
static LRESULT wndProc(HWND wnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam);

void subclassRenderWindow(RenderWindow* w)
{
    if(oldWndProc) return;
    HWND handle;
    w->getCustomAttribute("WINDOW", &handle);
    oldWndProc = (WindowProcType)SetWindowLong(handle, GWL_WNDPROC, (DWORD)&wndProc);
};
LRESULT wndProc(HWND wnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam)
{
    // WindowEventUtilities::_WndProc 에 의하면 WM_CREATE 보다 WM_SIZE
    // 가 먼저 떨어질수도 있다네. 그랬던가? 어쨌건 저놈이 관련처리를
    // 해주고 있으니 나도 그코드를 퍼올렸다.
    // RenderWindow* w = (RenderWindow*)GetWindowLongPtr(wnd,GWLP_USERDATA);
    // if(!w) return oldWndProc(wnd, msg, wparam, lparam);

    switch(msg)
    {
    // 최소 사이즈 지정
    case WM_GETMINMAXINFO:
    {
        MINMAXINFO* mmi = (MINMAXINFO*)lparam;
        mmi->ptMinTrackSize.x = 800;
        mmi->ptMinTrackSize.y = 600;
        return 0;
    }
    // 아 씨댕 생각보다 복잡한 코드를 만들어야 하네.
    // 어느위치로 땡기는지에 따라 달리 계산해줘야 한다.
    // 조건을 좀더 합치는것도 되겠지만 아직 부자연스러운 움직임이 있어 그냥 둬본다.
    case WM_SIZING:
    {
        const double ratio = 1.33333;
        RECT* rc = (RECT*)lparam;
        int width = rc->right - rc->left;
        int height = rc->bottom - rc->top;
        if(wparam == WMSZ_LEFT || wparam == WMSZ_RIGHT)
        {
            int h = static_cast<int>(width / ratio);
            rc->bottom = rc->top + h;
        }
        else if(wparam == WMSZ_TOP || wparam == WMSZ_BOTTOM)
        {
            int w = static_cast<int>(height * ratio);
            rc->right = rc->left + w;
        }
        else if(wparam == WMSZ_TOPLEFT || wparam == WMSZ_BOTTOMLEFT)
        {
            int w = static_cast<int>(height * ratio);
            rc->left = rc->right - w;
        }
        else if(wparam == WMSZ_TOPRIGHT || wparam == WMSZ_BOTTOMRIGHT)
        {
            int w = static_cast<int>(height * ratio);
            rc->right = rc->left + w;
        }
        return FALSE;
    }
    default:
        break;
    }
    return oldWndProc(wnd, msg, wparam, lparam);
}
[/code]



2010/07/08 추가.

와.. 이게 생각보다 빡치는 문제였네.
이전 코드는 비율만 맟춰본 거였고.. 사실상 크기를 정확히 맟추려면 약간의 보정을 해줘야 한다. WM_SIZING 시 떨어지는 rect 는 스크린좌표이기 때문에 내가 원하는 크기가 800*600 이라고 해서 800*600 으로 맟춰버리면 윈도우가 그려주는 넌클라이언트 영역들때문에 800*600 에서 조금씩 짤린 크기가 되버린다. 이런 경우를 위해 AdjustWindwRect(Ex) 함수가 있는데.. CreateWindow 가 오우거안에 숨어있어서 ( D3DRenderWindow::create 참고 ).. 내가 원하던 클라이언트 사이즈와 만들어진 윈도우의 스크린 사이즈의 차이를 기억해뒀다가 sizing 시 보정해주는 방법을 썼다.

아래는 코드 일부,  내가 원했던 크기와 실제 만들어진 크기의 차이를 기억해 두는 함수
[code cpp]
void FerrariApp::prepareSizing()
{
    HWND handle;
    getRenderWindow()->getCustomAttribute("WINDOW", &handle);

    int wantedWidth  = config.getVideoWidth();
    int wantedHeight = config.getVideoHeight();

    RECT rc;
    GetWindowRect(handle, &rc);
    int realWidth  = rc.right - rc.left;
    int realHeight = rc.bottom - rc.top;

    adjustSize_.first  = realWidth - wantedWidth;
    adjustSize_.second = realHeight - wantedHeight;

    trace("adjustSize_ %d %d\n", adjustSize_.first, adjustSize_.second);
}
[/code]

다시 코드 일부, 처음 적었던 코드에 위에서 기억해둔 사이즈를 보정해주는 코드를 추가한것
[code cpp]
LRESULT FerrariApp::onSizing(HWND hwnd, WPARAM wparam, LPARAM lparam)
{
    const double ratio = static_cast<double>(config.getVideoWidth()) / static_cast<double>(config.getVideoHeight());

    RECT* rc = (RECT*)lparam;

    rc->left   += adjustSize_.first  / 2;
    rc->top    += adjustSize_.second / 2;
    rc->right  -= adjustSize_.first  / 2;
    rc->bottom -= adjustSize_.second / 2;
   
    double width = rc->right - rc->left;
    double height = rc->bottom - rc->top;
    if(wparam == WMSZ_LEFT || wparam == WMSZ_RIGHT)
    {
        int h = static_cast<int>(width / ratio);
        rc->bottom = rc->top + h;
    }
    else if(wparam == WMSZ_TOP || wparam == WMSZ_BOTTOM)
    {
        int w = static_cast<int>(height * ratio);
        rc->right = rc->left + w;
    }
    else if(wparam == WMSZ_TOPLEFT || wparam == WMSZ_BOTTOMLEFT)
    {
        int w = static_cast<int>(height * ratio);
        rc->left = rc->right - w;
    }
    else if(wparam == WMSZ_TOPRIGHT || wparam == WMSZ_BOTTOMRIGHT)
    {
        int w = static_cast<int>(height * ratio);
        rc->right = rc->left + w;
    }

    rc->left   -= adjustSize_.first  / 2;
    rc->top    -= adjustSize_.second / 2;
    rc->right  += adjustSize_.first  / 2;
    rc->bottom += adjustSize_.second / 2;
   
    return FALSE;
}
[/code]

아직도 좀 어색하게 돌아가는데 천천히 잡아보자.






2010년 3월 8일 월요일

ogre, alt enter 로 창모드 전체모드 전환

오늘부로 오우거 1.7 로 갈아탔다.
cmake 기본지원에 boost 를 같이 배포하더군.
외부라이브러리를 껴서 배포하는건 좀 병신짓인데... 편하긴 하지만.. 흠
어쨌건 기존 내가 쓰던 cmake 파일을 FindOgre.cmake 를 쓰도록 적절히 수정하고
몇가지 api 가 바뀐게 있어서(제길) 조금 수정해주니 내가 지금껏 만들던 예제들은 잘 돌더라.
아직 오류가 남아있어서 종료처리가 비정상이긴 한데..

어쨌건 전체화면 전환 코드나 적어둔다.
렌더윈도우에서 크기를 얻어서 전체화면/창모드 만 바꾸는 코드
[code cpp]
    void toggleFullscreen()
    {
        unsigned int width,height,color;
        int left,top;
        RenderWindow* w = app_->getRenderWindow();
        w->getMetrics(width,height,color,left,top);
        w->setFullscreen(!w->isFullScreen(),
                         width,
                         height);
    }
[/code]

OIS 에서 alt-enter 를 받는건 enter 를 받은 시점에서 alt 를 검사하면 된다.
[code cpp]
    virtual bool keyPressed(const OIS::KeyEvent& e)
    {
        switch(e.key)
        {
        case OIS::KC_ESCAPE:
            keepRendering_ = false;
            break;
        case OIS::KC_RETURN:
            if(keyboard_->isModifierDown(OIS::Keyboard::Alt))
                toggleFullscreen();
            break;
        default:
            break;
        }
        return true;
    }
[/code]


2010년 3월 5일 금요일

ogre, archive 관련 작업을 시작하기위한 테스트 코드

예를들어 foo 라는 포맷을 정의하고 이를 ogre 가 처리하도록 하려면 아래 세개의 클래스를 구현하고
  1. FooArchive : 디렉토리 처리? 뭐 그런거라고 보자
  2. FooArchiveFactory : 보일러플레이트
  3. FooDataStream : 파일스트림 처리? 그렇게 생각하면 굳
이중 FooArchiveFactory 를 ArchiveManager 에 등록한 후에
리소스매니저를 통해 리소스에 접근이 가능하다.

아직 파일포맷에 대해서 생각하지는 않았지만 위와 같은 과정을 테스트해보기 위한 코드를 만들어보고 적어둔다.

fooarchive.hpp 는 위 세 클래스의 선언을 모두 담았다.

펼쳐두기..


fooarchive.cpp 는 FooArchive 클래스의 구현만 담았다.

펼쳐두기..


fooarchivefactory.cpp 는 FooArchvieFactory 클래스의 구현만 담았다.

펼쳐두기..


foodatastream.cpp 는 FooDataStream 클래스의 구현만 담았다. 이쪽은 대강 구현한거라 버그가 많을듯. 어차피 내용 붙이면 모두 새로구현해야한다.

펼쳐두기..


archive.cpp 는 위 세 클래스를 써먹는 예제를 담았다. 등록하는 코드도 봐두자..

펼쳐두기..

위 소스들을 빌드하는데 쓰인 CMakeLists.txt 의 일부. 아래 언급된 link_ogre3d_all() 매크로는 다른 파일에 있는데 적지 않았다.

펼쳐두기..




2010년 2월 24일 수요일

인수인계를 위해 남겨둔 최소한의 .emacs 파일

퇴사전 PC 정리중인데 인수인계가 늦어져서 간단히 코드와 문서를 보여줄수있을 정도의 .emacs 를 만들었다. emacs 안에 워낙 잡스러운것들을 들고있다보니 이런 작업도 하게 됐네

내가 필요했던것은
  1. 소스브라우징을 위한  gtags, cscope
  2. 잡스런 파일을 숨긴 dired
  3. ido
  4. F5 로 커맨드창 실행
  5. alt-F5 로 탐색기 실행
  6. 문서를 org 로 썼기 때문에 org

그래서 ~/.emacs.d 에 gtags.el xcscope.el 만 넣어두고 .emacs 에 아래 코드만 남기고 나머진 모두 삭제했다.

;;; 최소한의 el 들은 이곳에 넣어둔다.
(add-to-list 'load-path "~/.emacs.d")


;;; cscope 설정
(require 'xcscope)

;;; gtags 설정, gtags.el 이 필요
(load "gtags")
(add-hook 'c-mode-common-hook (lambda () (gtags-mode 1)))
(global-set-key "\C-c\M-." 'gtags-find-rtag)
(defun yoonkn%search-project-by-gtags ()
  (interactive)
  (if current-prefix-arg
      (yoonkn-grep-project)
    (gtags-find-pattern)))
(add-hook 'gtags-mode-hook
          '(lambda ()
             (local-set-key (kbd "C-S-f")
                            'yoonkn%search-project-by-gtags)))

;;; dired 쪽 설정은 가지고있는게 좋겠군.
(require 'dired-x)
(defun add-to-dired-omit-files (pattern)
  (setq dired-omit-files
        (concat dired-omit-files
                "\\|"
                pattern)))
(mapc #'add-to-dired-omit-files
      '("\\`\\."
        "\\`semantic.cache\\'"
        "\\.elc\\'"
        "\\`tags\\'"
        "\\`TAGS\\'"
        "\\`GPATH\\'"
        "\\`GRTAGS\\'"
        "\\`GSYMS\\'"
        "\\`GTAGS\\'"
        "\\`cscope.out\\'"
        "\\`cscope.files\\'"
        "\\`cscope.index\\'"))
(add-hook 'dired-mode-hook '(lambda () (dired-omit-mode 1)))
(when (eq system-type 'windows-nt)
  (setq ls-lisp-verbosity (delq 'uid ls-lisp-verbosity))
  (setq ls-lisp-verbosity (delq 'gid ls-lisp-verbosity)))


;;; ido 도 필요하겠다
(require 'ido)
(ido-mode t)
(ido-everywhere 1)
(setq ido-use-filename-at-point 'guess
      ido-use-url-at-point t)


;;; F5 로 터미널
(when (eq system-type 'windows-nt)
  (global-set-key [(f5)]
                  '(lambda ()
                     (interactive)
                     (w32-shell-execute "OPEN"
                                        "cmd"
                                        "/K echo hello"))))
;;; alt-F5 로 탐색기
(when (eq system-type 'windows-nt)
  (global-set-key [(meta f5)]
                  '(lambda ()
                     (interactive)
                     (w32-shell-execute "OPEN" default-directory))))


;;; 문서를 org 모드로 주로 남기기 때문에 이 모드도 필요하겠다
(require 'org)
(setq org-hide-leading-stars t)

2010년 2월 23일 화요일

msvc 에서 빌드 빠르게 하는 방법은 없나

소스레벨에서의 노력이나 하드웨어적인 노력(램드라이브등)말고 ccache 나 make -j 같은녀석.
PCH 는 몇가지 제약때문에 내가 싫어하고..
인크레디빌드는 상용이라 제외고..

여기저기 둘러봤는데 적절한 대안이 안보이네.

일단 ccache 대용은.. msvc 용 ccache 가 만들어진적은 있는것 같은데 유지보수가 안되는거 같고

make -j 옵션 대용은 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb385193.aspx 에 /MP 란 옵션이 있는데 이게 다른 여러 옵션들이랑 쫑나네. 당장 내가 가진 솔루션에 적용해보면 /Gm 이랑 쫑난다.
이거말고 프로젝트별 병렬빌드도 있는데 그건 너무 병신같군.


음..
일단 여기까지만 하고 접어두지만
후에 다시 찾아봐야 할거같다.

추가.
http://yoonkn.textcube.com/252 확인해보자. JOM!!!!!!

트리맵

지금 블로그에 이미지가 안올라가네 나중에 추가하고..


callgrind 의 출력을 보면서 유용하겠구나 느꼈었는데 이걸 트리맵이라고 하는군.
기억해두자.


http://en.wikipedia.org/wiki/Treemap
http://www.cs.umd.edu/hcil/treemap-history/
http://windirstat.info/
reddit 에서 보게된김에 찾아본거.


PLT scheme slideshow 에서 한글 출력시 첫 단어 이후 글씨들이 높낮이가 다른점

그냥 폰트지정하면 된다.
괜히 궁금해져서 문서 뒤져봤네.

예제코드.
폰트지정하는 코드가 핵심.



#lang slideshow

(current-main-font "malgun")

(slide
#:title "안녕"
(t (number->string (current-font-size)))
(t "폰트 높낮이가 왜 다르냐")
(t "정말 눈에 거슬린다")
'next
(t "폰트를 지정해주니 해결됐엉"))



2010년 2월 22일 월요일

음 사직서..

2003년, 실제론 2002년 12월경 부터 다니던 회사에 사표를 내고 나니 기분이 묘하구나.

이제 게임개발자가 되어야 한다는 사실도 놀랍고
별다른 서포트 없이 삽질로 게임을 빨리 만들어야 한다는게 정말 우울하다.

생각해보면 나도 어릴적 FC-150 만질때부터 게임프로그래밍에 관심이 있어서 프로그래머를 하겠다고 마음먹은 놈이긴 한데 이제와서 새시작을 해야 한다니 두렵군.

한동안 고생을 하게 될거 같은데
내몸이 견뎌줬으면 좋겠네.

2010년 2월 21일 일요일

ogre3d 창모드일때 마우스 처리에 대해서 조금 적어둔다

OIS 를 non exclusive 모드로 돌리는것은 아래 링크대로 코드 추가
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Using_OIS#Non-exclusive_input

[code cpp]
    paramList.insert(std::make_pair(std::string("w32_mouse"), std::string("DISCL_FOREGROUND" )));
    paramList.insert(std::make_pair(std::string("w32_mouse"), std::string("DISCL_NONEXCLUSIVE")));
    paramList.insert(std::make_pair(std::string("w32_keyboard"), std::string("DISCL_FOREGROUND")));
    paramList.insert(std::make_pair(std::string("w32_keyboard"), std::string("DISCL_NONEXCLUSIVE")));
[/code]

그리고 기존 MouseMoved 에서 상대좌표로 마우스무브 인젝션 하던것을 절대좌표로 포지션 인젝션. 흠. 애초에 왜 상대좌표 썼는지는 원코드 쓴이에게 물어봐야 겠는데 분위기 보니 오우거 샘플이 원래 저걸 쓴모양인듯.

[code cpp]
OgreFramework::getSingletonPtr()->m_pGUISystem->injectMousePosition(evt.state.X.abs, evt.state.Y.abs);
[/code]

아 그리고 시스템 마우스 커서가 남아있으니 숨기는 코드도 필요. 적당히 ShowCursor 불러주면 끝. 이거 그다기 깔끔한 처리는 아닌데 다른 방법을 찾지 못했다.
[code cpp]
::ShowCursor(FALSE);
[/code]